Rapport « Gamers et influenceurs : quelles menaces et comment mieux les protéger ? »
Depuis plus d’un an, votre serviteur préside un rapport pour la Gendarmerie Nationale baptisé « Gamers et influenceurs : quelles menaces et comment mieux les protéger ?« . La mission de toute l’équipe, explorer les défis et les menaces auxquels sont confrontés les créateurs de contenu en ligne, en particulier les gamers et les influenceurs. Il est le fruit d’une réflexion menée par un groupe de travail de la Réserve Citoyenne de la Gendarmerie Nationale, mettant en lumière des risques variés liés à la cybercriminalité, au harcèlement en ligne, à l’usurpation d’identité et aux arnaques commerciales.
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Les gamers et les influenceurs sont des profils de plus en plus similaires, souvent désignés comme « créateurs de contenu ». Ce terme est apparu pour dissocier leur image des scandales qui ont entaché celle des influenceurs. Les deux catégories sont très actives en ligne et exposées aux mêmes menaces : usurpation d’identité, arnaques et harcèlement. Le rapport « Gamers et influenceurs : quelles menaces et comment mieux les protéger » retrace un an d’enquête, d’entretiens et d’analyses. Le geek/gamer/journaliste/chercheur que je suis côtoie ce petit monde depuis un temps où 128k était un poids énorme sur une disquette (Amstrad CPC), ou « l’Internet » était une boite à l’écran vert où chaque minute coûtait une jambe (Minitel) et que les jeux vidéos n’affichaient pas du 2560×1440 (1440p – parfait pour le prochain Call of Duty BO 6). Autant dire que je maitrise le sujet 🙂 Sans parler des dizaines de milliers d’élèves de primaires, collégiens et lycéens que je rencontre dans des ateliers demandés par des établissements en France, Belgique ou encore à Québec.
Et ce rapport qui sort à point nommé, le week-end de l’excellent ZEvent 2024 (6/7/8 septembre 2024).
Avec plus de 39 millions de gamers, la France est une terre de jeu incontournable. Rien qu’en citant Rayman, Assassin’s Creed (UbiSoft), Dofus (Ankama Games), Dishonored (Arkane Studios ) ou encore Another World (Éric Chahi) et Flashback (Delphine Software) ont ne peut pas dire le contraire.
Le jeu vidéo est perçu comme une activité pour tous les âges, avec une représentation importante des femmes et des seniors. Le rapport note cependant que 80% des gamers ont été sollicités pour des parrainages douteux, et 84% affirment qu’ils cesseraient leur activité si les menaces persistaient.
Les menaces principales
Les entretiens menés avec des influenceurs et gamers révèlent plusieurs formes de menaces. Je noterai que certains influenceurs ont carrément demandé de l’argent pour répondre ! Bien évidement, nous n’avons pas payé. Les Menaces, ci-dessous, ne sont que quelques exemples.
- Harcèlement en ligne : insultes, moqueries et menaces sont omniprésentes, surtout pour les créatrices de contenu. Ce harcèlement peut parfois dégénérer en actes physiques.
- Arnaques aux partenariats : des créateurs sont régulièrement victimes de faux partenariats visant à pirater leurs comptes ou à les exploiter.
- Usurpation d’identité : la création de faux comptes pour discréditer ou nuire à la réputation est courante, notamment avec l’essor des deepfakes pornographiques.
- La sextorsion est une menace croissante, où les malfaiteurs utilisent des images ou vidéos intimes pour faire chanter leurs victimes.
- Le swatting, qui consiste à déclencher une intervention policière en faisant un faux signalement, est également un problème récurrent, particulièrement dans l’univers du gaming.
Les femmes et la délinquance en ligne
Les femmes créatrices de contenu sont confrontées à un niveau de violence disproportionné par rapport à leurs homologues masculins. Elles sont souvent ciblées par des insultes sexistes et des tentatives de deepfakes pornographiques dès qu’elles gagnent en notoriété. Le rapport propose plusieurs solutions pour améliorer la protection des créateurs de contenu, parmi lesquelles :
- Former et sensibiliser les créateurs aux bonnes pratiques de sécurité (authentification multifactorielle, gestion des mots de passe, séparation vie privée et publique).
- Renforcer la coopération entre les forces de l’ordre et les plateformes pour un traitement plus rapide des signalements.
- Communiquer sur les sanctions judiciaires pour renforcer la confiance des créateurs dans le système judiciaire.
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Conclusion
Le rapport met en lumière une véritable insécurité dans l’univers des créateurs de contenu, alimentée par un manque de protection efficace et un environnement où les abus sont trop souvent tolérés. Les influenceurs et gamers doivent être mieux formés et protégés face aux menaces croissantes qu’ils subissent quotidiennement. Le rapport appelle à des actions concrètes pour un environnement numérique plus sûr et respectueux. Le rapport sera accessible prochainement.
Ce rapport a été travaillé avec l’Adjudant Frédéric HOMMEL (Unité Nationale Cyber de la Gendarmerie Nationale/Enquêteur en nouvelles technologies), Joy-Alexandra DENIS (Responsable de la Sécurité des Systèmes d’Information d’une grande entreprise), André BENHAMOU (Président d’ALVA 2030) et votre serviteur !
Restons, pour finir, dans nos institutions avec l’OFAC. Un document trés intéressant et facile d’accès mis en place par l’Office Anti-Cybercriminalité (OFAC – cyber police nationale française) sur la gestion et la sécurisation de l’ENT, pour les élèves, parents et enseignants.